Jak grać
Naciśnij Graj. Po trzysekundowym odliczaniu w dziewięciu polach siatki zaczynają zapalać się światła.
- Zielone światło z tarczą — łap je. Stuknij, kliknij albo naciśnij jego klawisz. Im szybciej, tym więcej punktów.
- Czerwone światło z krzyżykiem to pułapka. Zostaw je, a zniknie samo.
Każde światło świeci tylko przez chwilę, a cienki pasek przy jego dolnej krawędzi pokazuje, ile mu zostało. Runda trwa 30 sekund. Masz trzy życia: przegapione zielone światło albo trafiony czerwony krzyżyk kosztują jedno. Gdy czas minie albo życia się skończą, runda się kończy, a wyniki pojawiają się pod siatką.
Kolor nigdy nie jest jedyną wskazówką. Zielone światła mają tarczę, a czerwone krzyżyk, więc w grę mogą grać także osoby, które słabo odróżniają czerwony od zielonego.
Gra z klawiatury
Siatka odpowiada klawiszom, które na prawie każdej klawiaturze leżą w tym samym układzie: Q W E to górny rząd, A S D środkowy, a Z X C dolny. Działa też klawiatura numeryczna, z 7 8 9 na górze. Gra czyta fizyczne położenie klawisza, a nie nadrukowaną literę, więc na polskim, niemieckim czy francuskim układzie gra się dokładnie tak samo.
Połóż trzy palce na środkowym rzędzie, zanim skończy się odliczanie. Przenoszenie całej dłoni po klawiaturze kosztuje dużo więcej czasu niż jakakolwiek różnica w refleksie.
Jak liczone są punkty
- Zielone światło złapane w 250 ms daje 75 punktów, a w 600 ms — 40. Nawet najwolniejsze trafienie daje 10.
- Serie mnożą punkty: pięć zielonych świateł pod rząd bez błędu daje ×1,5, dziesięć — ×2.
- Trafiony czerwony krzyżyk zabiera 50 punktów, przerywa serię i kosztuje życie.
- Przegapione zielone światło nic nie daje, przerywa serię i kosztuje życie.
- Stuknięcie w puste pole przerywa serię, ale nie zabiera życia, więc pechowy palec na telefonie nie jest karany zbyt mocno.
W miarę trwania rundy światła pojawiają się częściej i świecą krócej, a czerwone krzyżyki ruszają dopiero po kilku pierwszych sekundach. Pierwsza połowa nagradza szybkość, druga — spokój.
Po co są czerwone krzyżyki
Szybka reakcja to tylko połowa prawdziwego refleksu. Druga połowa to brak reakcji, gdy nie trzeba: hamowanie tylko przed autem, które naprawdę staje, albo niestrzelanie do sojusznika w grze. Psychologowie badają to tak zwanymi zadaniami go/no-go, w których trzeba zareagować na jeden rodzaj sygnału i powstrzymać się przy innym. Czerwone krzyżyki zamieniają grę w prostą wersję tego pomysłu.
Dlatego zgadywanie się nie opłaca. Jeśli naciskasz, gdy tylko coś się zapali, stracisz życia na pułapkach na długo przed końcem czasu.
Gra czy test: czego użyć?
Między nimi przełączają dwie zakładki nad siatką.
Test refleksu to dobry wybór, gdy chcesz czystej liczby, porównać dni albo sprawdzić, czy myszka lub ekran dodają opóźnienie. Mierzy twoją reakcję na jeden oczekiwany sygnał pięć razy i liczy średnią.
Gra mierzy coś bliższego codziennym sytuacjom: znajdź cel, zdecyduj i działaj, ignorując rozpraszacze. Jej czasy reakcji są naturalnie wolniejsze. Wybór spośród kilku możliwych odpowiedzi trwa dłużej niż reakcja na jedną oczekiwaną — w psychologii to tak zwane prawo Hicka. Nie porównuj czasów z gry z czasami z testu; porównuj każde z samym sobą.
Jak zdobyć więcej punktów
- Patrz na środkowe pole, a nie na rogi. Ze środka każde pole jest w zasięgu widzenia kątem oka.
- Nie goń światła, które zaraz zgaśnie. Jeśli jego pasek jest prawie pusty, szykuj się na następne.
- Na telefonie używaj obu kciuków i trzymaj telefon poziomo, jeśli siatka wydaje się ciasna.
- Podłącz laptopa i zamknij ciężkie karty. Zajęty komputer potrafi pokazać światło o klatkę za późno.
- Zagraj kilka rund. Wyniki zwykle szybko rosną w pierwszych grach, gdy łapiesz rytm, a potem się stabilizują.
Jak działa wyzwanie w grze
Po rundzie wpisz imię, jeśli chcesz, i naciśnij Utwórz link z wyzwaniem. Znajomy dostanie dokładnie te same światła, w tych samych polach i w tych samych chwilach, więc jedyną różnicą między wynikami jest to, jak graliście. Gdy skończy, oba wyniki pojawią się obok siebie, a on może odesłać rewanż z obydwoma wynikami.
Link zawiera tylko krótki kod sekwencji świateł, twoje imię i wynik. Siedzą w części adresu po znaku #, której przeglądarki nie wysyłają na żaden serwer.
Wolisz czysty pomiar zamiast gry? Przełącz się na test refleksu. Jeśli kliknięcia wydają się spóźnione, sprawdź przyciski w teście myszki, a jeśli grasz na padzie, test pada pokaże, czy każdy przycisk reaguje.